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progetto virtual classroom

PREMESSA
Il progetto vuole essere un primo step verso l’acquisizione della competenza digitale
supportata  dall’utilizzo  delle  TIC.  La  conoscenza  e  l’utilizzo  delle  tecnologie
multimediali vuole promuovere nello studente il senso critico, un uso consapevole di
internet, ovvero educare ad un consumo critico, educare alla cittadinanza attiva e
alla relazione con l’altro.
All’inizio del percorso verrà creata una classe virtuale con la piattaforma Edmodo,
che  diventerà  il  luogo  fisico  della  comunicazione  e  dell'apprendimento  e  che
consentirà di condividere istantaneamente materiali e risorse. Questo servirà anche
a preparare alla realtà dei social network ed educare al loro consapevole utilizzo.

PRIORITÀ A CUI SI RIFERISCE IL PROGETTO:
•   Rimozione del disagio e dell’insuccesso scolastico, acquisizione di strumenti di
base per la gestione dei conflitti e per la convivenza.

Competenze nell’uso degli strumenti dell’innovazione.
•   Sviluppo del proprio stile di apprendimento.

Gestione dei conflitti

Dinamismo del cambiamento 

Convivenza pacifica

TRAGUARDI DI RISULTATO
Per il seguente progetto ci si riferisce alle priorità del RAV che riguardano i “Risultati scolastici” e in particolare si richiamano i seguenti: 
   E’ incuriosito e motivato, ha un ruolo nell’attività, sa quello che si deve fare, si sente utile al gruppo, è aiutato dal gruppo, comunica facendo. 
   Si sente parte del gruppo, si sente utile, non ha paura di sbagliare perché ha capito che l’errore è uno strumento per cambiare.
   È attirato dal nuovo ama imparare in modi diversi, chiede spiegazioni, ascolta e rispetta le procedure, sa utilizzare strumenti e procedure.
   Utilizza il linguaggio verbale e non verbale.
   Possiede autocontrollo, disciplina, correttezza, rispetto delle regole,coerenza...
   Ha capacità di progettare i propri tempi, rispetto a quelli necessari e/o prestabiliti, affronta l'imprevisto
   Sa vivere la diversità, fare accoglienza, stimolare lo scambio reciproco.

OBIETTIVI DI PROCESSO

Favorire quelle caratteristiche personali che promuovono il successo formativo. Accrescere l'autostima. 

Promuovere il benessere e il successo formativo. Diminuzione dei comportamenti di ritiro sociale, apatia, noia esistenziale, inappetenza cognitiva. 

SITUAZIONE SU CUI INTERVENIRE:

Migliorare la motivazione allo studio. 

Migliorare la percezione di se stessi e degli altri al fine di relazionarsi positivamente. 

Ampliare il lessico e le capacità espressive dei destinatari.

Utilizzo consapevole di alcuni strumenti multimediali.

ASPETTI ORGANIZZATIVI
Il progetto vedrà il coinvolgimento di due gruppi eterogenei di 10+10 alunni delle classi terze primarie seguiti dalle docenti Baio Vincenza e Conserva Vincenza.
Le attività verranno proposte in orario extracurriculare per 30ore per classe/gruppo per un totale di 60 ore(30+30) a cadenza settimanale.
Gli alunni lavoreranno utilizzando dei tablet forniti dalla scuola. Il coinvolgimento delle famiglie sarà indispensabile nella fase della registrazione
sulla piattaforma per la creazione della virtual-classroom e per l’utilizzo di alcuni software qui di seguito elencati:

Padlet

Kahoot

Socrative

Animoto

Kizoa

Mindomo
Il Progetto avrà carattere inter/pluridisciplinare, infatti, durante il percorso gli alunni realizzeranno dei questionari e delle mappe concettuali con l’utilizzo di software su
alcuni argomenti relativi ai vari ambiti dei percorsi curriculari.
Alla fine del progetto verranno realizzati prodotti multimediali attraverso l’utilizzo di social network per la reazione di uno storytelling.
Inoltre verranno ripresi i temi dell’educazione alle emozioni, già affrontati lo scorso anno  scolastico,  che  saranno  utilizzati  come  contenuto  di  alcuni  strumenti multimediali. 

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO E DIDATTICI (SPECIFICI E/O TRASVERSALI)

Acquisire consapevolezza e padronanza di sé

Migliorare la considerazione di se stessi e delle proprie capacità

Comprendere messaggi di varia natura

Esercitare spirito critico e capacità di valutazione

Operare in modo attivo e responsabile

Progettare, pianificare e realizzare un’attività

Interagire in gruppo, valorizzando le proprie e le altrui capacità

OBIETTIVI DIDATTICI       

Acquisire/consolidare capacità di espressione e rielaborazione orale e scritta

Acquisire/consolidare abilità/competenze in ambito artistico e musicale

Realizzare un prodotto didattico multimedia

Saper gestire la propria identità on line

Acquisire atteggiamenti idonei alla comunicazione digitale

Sapere gestire in modo consapevole gli strumenti multimediali

Consolidare strategie di ricerca di informazione e materiali, anche nella Rete

Sviluppo della capacità di utilizzo di software

METODOLOGIA
Sarà utilizzata una metodologia attiva al fine di rendere l’alunno protagonista del
suo apprendimento e avviarlo all’autonomia con attività coinvolgentiper stimolarne
la curiosità e la creatività. Si ricorrerà all’uso frequente della conversazione guidata
per esercitare le abilità legate all’oralità e quelle legate alla riflessione privilegiando
l’uso  del  brain  storming.  Verrà  utilizzata  una  didattica  laboratoriale  al  fine  di
facilitare la familiarizzazione con gli strumenti multimediali. Si alterneranno attività

da  svolgersi  singolarmente  ad  attività  che  saranno  svolte  in  assetto  gruppale,

facendo ricorso frequente al cooperative learning, alla peereducation e il tutoring. 

VERIFICA E VALUTAZIONE
Verranno previste attività di verifica e valutazione in itinere, al fine di monitorare,
insieme  all'intero  processo  di  apprendimento,  il  raggiungimento  degli  obiettivi
prefissati. Oggetto di verifica e valutazione non saranno solo le conoscenze e le
competenze  acquisite/consolidate,  ma  anche  l'interesse,  l'impegno,  la
partecipazione.  Inoltre,  le  frequenti  autovalutazioni  e  riflessioni  metacognitive
forniranno ulteriori informazioni sulla risposta, anche emotiva, del gruppo/classe e
quindi sull'effettivo coinvolgimento degli alunni.

AllegatoDimensione
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